Benjamin Edwards. La pittura nell’era dell’informazione

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Benjamin Edwards (nato nel 1970) è un artista visivo e scrittore americano. Il suo lavoro si basa soprattutto su materiale “trovato” e raccolto dai media (riviste, internet, giornali, videogiochi, fotografie, loghi e grafica) successivamente manipolato usando software grafici 2D e 3D. Queste immagini vengono poi trasposte in uno “spazio virtuale” su tela.

LC: Cominciamo dalla tua formazione presso UCLA e Rhode Island School of Design, e di come ti ha aiutato a compiere le tue scelte artistiche e a diventare quello che sei.
BE: Sono originario della California, e sono cresciuto nella Bay Area negli anni Settanta. In quell’epoca, quell’area in particolare era in fase di grande cambiamento: è lì che sono nati il computer Apple e molte altre aziende tecnologiche. Sono cresciuto in un posto che ho pensato come a un non-luogo, un insieme di vecchie città che sono diventate un agglomerato in espansione, non-luoghi, con un disegno urbano molto rettilineo. Crescendo, ricordo la sensazione di non trovarmi in nessun posto in particolare. Penso che nel corso degli ultimi decenni questa sensazione si sia intensificata: ora, si può andare in molti posti in giro per gli Stati Uniti non sapendo esattamente dove ci si trova, perché sembrano come qualsiasi altro luogo.

LC: Nei tuoi dipinti, i riferimenti spaziali sono persi tra quei simboli fluttuanti di natura astratta. La tua pittura come ha fatto i conti con la nozione di spazio, con questo modo di visualizzare l’incontro tra spazi reali e virtuali?
BE: Una delle mie prime influenze è stato Ed Ruscha. Il suo lavoro mi ha dato licenza di guardare alle cose che mi circondano e di trattarle come se fossero un ambiente naturale. Mentre frequentavo UCLA facevo dipinti di stazioni di servizio, 7-Eleven e negozi di liquori, specialmente mentre giravo in auto di notte per il mio lavoro. Facevo dipinti abbastanza diretti e fotorealistici dei soggetti che fotografavo. Ho frequentato il post laurea nel 1995; l’estate prima ero in viaggio in autobus attraverso il Paese e ho scattato centinaia di fotografie, per lo più cose che catturavano la mia attenzione, come le stazioni di servizio, la segnaletica stradale: l’infrastruttura stradale che accompagna il paesaggio naturale. Mi ricordo che stavo disegnando ossessivamente una particolare fotografia che avevo scattato di un distributore di benzina in Nuovo Messico. Ho preso il disegno che ho fatto, l’ho modificato e ho praticamente creato un simbolo astratto per la stazione Chevron: era più astratto rispetto al logo, ma l’informazione era ancora leggibile come Chevron. Questa è diventata l’intuizione chiave su come approcciare il progetto, trattando il paesaggio come un’insieme di informazioni. Questo è stato un precursore del nostro mondo digitale: allora non avevamo Internet, né macchine fotografiche digitali, né smartphone. Ho iniziato a guardare a tutte queste fotografie che avevo preso e invece di fare molteplici quadri di questi luoghi vari, ho deciso che avrei condensato tutte queste informazioni in un’unica esperienza pittorica, eliminando qualsiasi tipo di informazione naturale e semplicemente utilizzando la geometria o la segnaletica. Una volta che si inizia a stratificare tutte queste informazioni, è possibile iniziare ad approssimare la sensazione di essere un consumatore nel mondo, costantemente bombardato da pubblicità, segnaletica, loghi e informazioni, e questo si è intensificato negli ultimi venti anni da quando ho iniziato quel progetto. Mentre frequentavo il postlaurea, ho letto il saggio di Marshall McLuhan, Il Medium è il Massaggio. Egli ha dato una definizione di “prospettiva inversa,” sostenendo che il sistema rinascimentale della prospettiva, in cui il punto di fuga è a distanza e tutto è disposto in questo spazio ideale per te in quanto spettatore, con la televisione si è invertito, in modo che tu quale consumatore di informazioni sei ora il punto di fuga, e le informazioni sono proiettate su di te attraverso lo schermo televisivo, costantemente venendo verso di te. Stava parlando di questo in relazione alla televisione, ma si collegava perfettamente a quello che sentivo allora e che sento ancora.

LC: Stai idealizzando, oppure criticando la crescente influenza della tecnologia nella nostra vita?
BE: Per lungo tempo, nella seconda metà degli anni Novanta, ho sempre assunto una posizione ambigua, dal momento che si stava ancora formando. Noi non sapevamo veramente cosa sarebbe diventato l’Internet. Nel corso degli anni, man mano che la tecnologia è avanzata e si è infiltrata nella vita di tutti, ho cominciato a vedere il nostro pericolo come società nell’avere una fede cieca che il progresso tecnologico si traduca automaticamente in progresso sociale. Tuttavia, se lo si collega con l’economia globale, quello che è successo con il cambiamento climatico, si vede che il mondo virtuale non è questo tipo di esistenza magica separata dal mondo fisico, anzi sono molto interconnessi e in modi che non potevamo necessariamente comprendere come cultura venti anni fa. La tecnologia crea una complessa realtà nuova a cui tutti devono adattarsi, cambia la nostra idea fondamentale della realtà in un dato momento. Questo è il mio punto di vista: non necessariamente essere troppo ottimista o troppo pessimista riguardo alla tecnologia, quanto piuttosto cercare di dare un’occhiata più realistica alla direzione che sta prendendo e a quali saranno gli effetti positivi e negativi su di noi in quanto società.

LC: Quando e perché i caratteri umani sono entrati a far parte del tuo lavoro? I tuoi avatar sono destinati ad essere eroi ed eroine, o piuttosto delle persone comuni? Qual è il ruolo che svolgono?
BE: Nell’anno 2001 fino 2004-2005, ho iniziato ad usare la modellazione 3D. Il grande cambiamento che accade quando si inizia a lavorare in uno spazio virtuale è il fatto che non è più a due dimensioni, quanto piuttosto un ambiente in cui è possibile metterci tutto quello che si vuole. Quindi ho raggiunto un punto che avevo bisogno di oltrepassare: non è sufficiente creare un mondo, ma è anche necessario sapere che cosa sta succedendo in quel mondo, come è diventato quello che è. Nel 2005-2006, ero alla ricerca di qualsivoglia modelli 3D potevo raccogliere e stavo acquistando parti del corpo: mi ritrovavo una testa da World of Warcraft, un volto da Second Life, un piede dai Sims, e così via, e li stavo assemblando. Mi ricordo che la prima [figura] che ho fatto era un po’ scioccante per me (risata): era questa figura mitica, un nuovo carattere dall’aspetto strano. Ero affascinato da essa, non la capivo: questo mi ha portato a guardare sempre più da vicino alla mitologia, e in particolare a Joseph Campbell. Nel caso di World of Warcraft, trattasi una fantasia pre-tecnologica, una dimensione diversa, un tempo perduto, una sorta di tema fantastico alla Tolkien. E poi lo confronti con il pensiero che il mezzo con cui operi è altamente tecnologico, stai utilizzando il computer e l’Internet ad alta velocità. Questa contraddizione è molto interessante. Allora, chi sono questi avatar e cosa stanno facendo è stato qualcosa su cui ho lavorato parecchio nel corso degli ultimi dieci anni.

LC: Qual è il progetto a cui stai attualmente lavorando?
BE: Sto lavorando ad un progetto online in corso che puoi vedere nel mio sito. Si chiama Abacus, in cui la narrazione è in via di svolgimento. Questo formato online è un modo per me di raccontare la storia di come quello che vedrai in un dipinto è venuto ad essere, si spera tra pochi anni. Tutto nasce da un programma di simulazioni che ho scritto circa un anno fa, che io chiamo Logos, utilizzando un software di simulazione chiamato NetLogo. Il mio programma prende come punto di partenza un gioco per computer molto famoso, chiamato The Game of Life, ispirato al matematico John Conway. E’ fondamentalmente un sistema di cellule in due stati, o vive (nere) o morte (bianche). Ci sono delle regole semplici per far muovere queste cellule da stato a stato: se una cellula morta ha tre vicine che sono vive, diventerà viva a seguito riproduzione; se una cellula viva ha più di tre vicine, morirà per sovraffollamento, e se ne ha meno di due, perirà a causa di sottopopolazione. Su quest’idea molto semplice si può passare da stato a stato, e il disegno dei quadrati neri si evolve sviluppando dei modelli coerenti. Ho estrapolato da ciò, e quindi non ho solo cellule nere, ma anche cellule bianche che rappresentano l’energia, cellule rosse che stanno per il cibo, cellule blu per l’acqua, e così via.

LC: Vedo un elenco di istruzioni seguito da immagini. Come funziona?
BE: Se clicchi su LOGOS su quel lato, vedrai una traduzione del codice informatico. Ho esaminato linea per linea e ho praticamente scritto in inglese quello che significa la riga in codice. Le immagini nella simulazione si muovono in avanti da stato a stato, e così il sito web ti mostra tutto quello che succede, numerato dallo stadio 0, che è il principio, e con l’aggiunta di una T di fronte ad esso, che sta per il tempo, quindi T0, T1, ecc. In questo momento, sono arrivato a T16. Mentre si scorre verso il basso attraverso tutte le immagini, si va indietro nel tempo, e l’ambiente cambia a seconda delle regole e delle azioni da parte degli agenti all’interno del programma. In questo mondo virtuale ci sono racconti che iniziano a insinuarsi da stato a stato. Nelle voci più recenti si vede un maschio e una femmina; nelle voci future, si vedrà come iniziano ad interagire con l’ambiente, quindi questo è un qualcosa che si snoderà nel corso del tempo.

Il nostro ringraziamento a Marc Wehby (Kravets Wehby Gallery), per aver facilitato il contatto con Benjamin Edwards che ha reso quest’intervista possibile.

Il sito e il progetto Abacus di Benjamin Edwards:
http://worminthemachine.com/

Benjamin Edwards, Convergence, 2000-01. Acrylic and mixed media on canvas, 97" x 145". Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.Benjamin Edwards, Convergence, 2000-01. Acrylic and mixed media on canvas, 97″ x 145″. Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.

Benjamin Edwards, Immersion, 2004. Acrylic and texture media on canvas, 75" x 125". Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.Benjamin Edwards, Immersion, 2004. Acrylic and texture media on canvas, 75″ x 125″. Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.

3.-Cinnamon-GardensBenjamin Edwards, Cinnamon Gardens, 2006. Oil on canvas, 44″ x 60″. Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.

4.-Triumph-of-democracyBenjamin Edwards, The Triumph of Democracy, 2007-12. Oil on canvas, 84″ x 252″. Photo David Edwards, courtesy of the artist.
Benjamin Edwards, User, 2010-11. Acrylic on canvas, 45" x 30". Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.Benjamin Edwards, User, 2010-11. Acrylic on canvas, 45″ x 30″. Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.

Benjamin Edwards, Woman with Worm, 2009-10. Acrylic on canvas, 30" x 20". Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.Benjamin Edwards, Woman with Worm, 2009-10. Acrylic on canvas, 30″ x 20″. Photo Van Doren Waxter Gallery, courtesy of the artist.

8.-The-FoolBenjamin Edwards, The Fool, 2014. Oil on canvas, 30″ x 20″. Courtesy of the artist.

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Leda Cempellin

Docente Associato Confermato presso la South Dakota State University.

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