Da Atomo a Bit: l’era dell’Arte Digitale

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Non siamo più creature dotate di soli cinque sensi: la tecnologia ce ne ha dati centinaia. Possiamo osservare l’universo attraverso tutto lo spettro elettromagnetico […] captare le forze molecolari. Possiamo contemplare l’universo dall’esterno e averne una visione d’insieme […] Per farlo, però, dobbiamo convertire i dati trasmessi da questi nuovi sensi in una forma interpretabile dai cinque sensi originali. Myron W. Kruger

L’arte, sia essa digitale o analogica, si caratterizza da sempre per il suo essere influenzata dal proprio tempo. Baudelaire nel saggio Il pittore della vita moderna (1863) affermava che nel concetto di bello dovevano essere inevitabilmente ricompresi due elementi: l’assolutezza, caratteristica eterna, e la storicità, elemento variabile. La condizione umana, dunque, variando con il mutamento di cultura e politica, influenza la rappresentazione estetica. Perciò l’arte rispecchierà sempre gli specifici cambiamenti culturali, e le tecnologie, definite in un più ampio senso, sono sempre state un’importante parte di questa trasformazione culturale.[1]

In trent’anni, le pratiche mediatiche che si sono andate introducendo nell’operare artistico e il loro fondersi con le nuove strumentazioni e tecnologie, hanno riportato alla luce problematiche già affrontate, ma non del tutto esaurite, dalle avanguardie storiche come, ad esempio, la definizione dell’arte come operare creativo diffuso e le sue conseguenti volontà democratizzanti tese a portare l’operare estetico nella vita quotidiana.[2] I nuovi media, infatti, hanno rilanciato nel campo artistico l’attesa e la speranza di un’arte non museale e di un’integrazione inedita fra creatività e vita quotidiana.[3]

L’uso degli strumenti digitali nel campo dell’arte contemporanea ha generato, però, un disorientamento nel determinare una definizione che ben potesse evidenziare la nuova situazione estetica, mentre la veloce evoluzione della rivoluzione digitale ha portato in pochi decenni a quella che può essere definita la Social Media Era e a un grande ampliamento di ciò che viene considerata arte contemporanea. Si è fatta, dunque, e si fa ancora molta confusione sulla terminologia che viene spesso usata per indicare la stessa cosa pur avendo un significato diverso. Ad esempio la Digital Art è definibile come un’arte che usa strumenti digitali, mentre la Media Art si riferisce all’uso di tutti i media: radio, televisione, video, fotografia, ma anche computer, software [4] ma non in maniera del tutto esclusiva, rimanendo in qualche modo ancorata, fin dove possibile, al concetto di materialità dell’opera. La Media Art copre un periodo che va da Man Ray ad artisti come Nam June Paik, Bill Viola, Bruce Nauman che integrano nei loro lavori le nuove tecnologie digitali, per arrivare all’uso quasi totale dei computer e del web mentre i primordi dell’Arte Digitale si possono far risalire al massimo agli anni Sessanta, periodo in cui si registrano i primi esperimenti con l’arte cibernetica e la computer grafica, presenti alla storica esposizione Cybernetic Serendipity (1968) all’ICA di Londra. È possibile, però, affermare che, come all’inizio del XX secolo l’arte e la percezione di essa viene sconvolta dalle nuove tecnologie (automobile, telegrafo, giornali) che ne ridefiniscono i confini, così le tecnologie digitali odierne provocano uno slittamento sensoriale. [5]

L’artista australiano Stelarc, è divenuto per gli artisti nativi digitali un modello da seguire per gli esperimenti fatti in questa direzione già dagli anni Settanta. Artista performativo, come lui stesso si definisce nella sua biografia, ha da sempre posto al centro della sua ricerca artistica il corpo, mettendo a disposizione il suo, per sperimentare un nuovo processo evolutivo e le possibilità di applicazione dei nuovi media informatici. In molte delle sue opere/performance propone, infatti, il suo corpo come interfaccia connessa all’internet, chiamando a raccolta il pubblico della rete per inviare stimoli e dirigere i suoi movimenti. Si crea, così, una connessione a distanza e si genera qualcosa d’inaspettato: movimenti materiali provenienti da una realtà immateriale. Opere come Amplified Body e Third Hand/ hanno fatto la storia insieme a Virtual Arm, Ping Body e Parasite in cui l’integrazione fisica con la rete s’instaura attraverso un computer innestato sul corpo dell’artista, ampliandone i confini fino a giungere, con i lavori più recenti, alla smaterializzazione dell’artista stesso e alla sua comparsa virtuale sulla piattaforma Second Life (2009).

Bisogna prestare, però, attenzione a una distinzione fondamentale. Nel caso di Stelarc si parla di un artista che, provenendo dalla Body Art, ha poi inserito nelle sue performance gli strumenti digitali messi a disposizione dalla nuova era, così come molti altri che, pur integrando e interagendo con i media digitali non ne hanno totalmente assorbito l’essenza. Ci sono, poi, altri artisti che nascono con le nuove tecnologie, facendone propria l’evoluzione e la rottura con i media tradizionali. Nell’introduzione al volume, edito da Taschen, New Media Art, i critici americani Mark Tribe e Reena Jana, affermano che il termine New Media Art viene usato per descrivere progetti che usano la tecnologia emergente e che riguardano le possibilità culturali, politiche ed estetiche di questi strumenti [6] cioè un’arte che si lega ad algoritmi e processi schematici e codificati, creata, distribuita e fruita attraverso i nuovi media digitali (computer, tablet, siti internet ecc…). Con l’avvento della New Media Art, o Arte Digitale che in essa ricomprende numerose categorie (come la Computer Art, la Multimedia Art, la Cyber Art, la Net Art, Gif Art), si verifica negli anni del suo maggior sviluppo, gli anni Novanta, una ghettizzazione che la relega ai margini del mondo dell’arte contemporanea, o meglio, in un contesto completamente assolutizzato e da molti definito New Media Art World. [7] Pur se inizialmente il messaggio che passa è una volontà di autonomia, si può ritrovare ciò che realmente accadde, nelle parole dello storico dell’arte Edward Shanken il quale afferma che l’arte contemporanea non ha mai accettato la New Media Art perché ha sempre rigettato il modello interpretativo basato sulla relazione tra arte, scienza e tecnologia.[8] L’oggetto artistico, dunque, si trasforma divenendo un processo multimediale generato, attraverso un unico medium, da nuovi linguaggi che a loro volta creano nuove complessità comunicative.


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Cory Arcangel, Super Mario Clouds, installation view from the exhibition Synthetic, Whitney Museum of American Art, New York, 2009, © Cory Arcangel 1990-2013

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Nancy Burson, First and second beauty composites, 1982, Courtesy ClampArt, New York City

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Paolo Cirio, Alessandro Ludovico, Face to Facebook, Mixed media installation at Artists as Catalysts, 2013 exhibition at Alhóndiga, Bilbao, Spain

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Ryan Trecartin, K CorealNC K(section a), 2009, Video Installation, Photo by Matthew Septimus

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Ryan Trecartin, The Re’Search (Re’Search Wait’S), 2009-2010, Video Installation, Photo by Matthew Septimus

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Stelarc utilizes a third arm in Handswriting at Maki Gallery, Tokyo, in 1982, Photo by Keisuke-Oki, Courtesy Stelarc

Un esempio è l’uso della tecnica del morphing, tecnica che permette la trasformazione di un immagine o un oggetto in un altro attraverso una transizione composta da più immagini. Pioniera in questo campo è l’artista statunitense Nancy Burson che tra la fine degli anni Settanta e gli Ottanta realizza la serie Beauty Composites.

Con la nascita del World Wide Web negli anni Novanta, poi, prende piede una nuova forma d’arte conosciuta come Net Art che lega indissolubilmente il suo destino all’internet e al web e all’enorme diffusione comunicativa che lo caratterizza. Esplosa nel 1995 quando appare in rete il sito jodi.org ideato dagli artisti Joan Heemskerk e Dirk Paesmas, la Net Art si connota per gli sviluppi rapidissimi e per l’origine di linguaggi multimediali che forzano i classici linguaggi del mondo contemporaneo, creando mondi virtuali e senza tempo. Pur bruciando le tappe e avviandosi da subito verso evoluzioni involutive date dall’uso di computer, software e script destinati a divenire archeologia cibernetica, la Net Art è stata la prima espressione dell’Arte Digitale a catturare l’attenzione del mondo dell’arte contemporanea e delle istituzioni. Dopo le gallerie newyorkesi Postmasters nel 1996 e Bitforms nel 2001, anche il mercato e i musei iniziano a rivolgere il loro interesse verso questa nuova forma d’arte. Tra i primi il Walker Art Center, il Guggenheim e il SFMoMA che lasciano, poi, il passo al Whitney Museum e alla Tate Gallery. Tra il 2002 e il 2010 la New Media Art diventa protagonista di numerosi eventi nel panorama contemporaneo e alcune fiere d’arte creano sezioni appositamente dedicate dando, così, la possibilità al grande pubblico di avvicinarsi a questo nuovo settore. La video-sorveglianza, il mondo post-human e le nuove comunicazioni sono gli argomenti che suscitano più interesse ma, con l’ulteriore globalizzazione dell’internet, si assiste a una crescita dell’arte digitale realizzata tramite piattaforme web molto note come Facebook e YouTube, utilizzate nel primo caso dal duo italiano composto da Alessandro Ludovico e Paolo Cirio per il progetto Face to Facebook e nel secondo caso dagli statunitensi Ryan Trecartin e Cory Arcangel. Quest’ultimo, in particolare, ha da sempre focalizzato tutto il suo lavoro sulla sperimentazione dei New Media, fin dagli esordi. Youtube è protagonista dell’opera Drei Klavierstücke op.11 (2009) versione alternativa del brano musicale di Arnold Schönberg del 1909 composto con il collage di diverse clip in cui dei gatti suonano il piano mentre il mondo dei videogame è protagonista nell’opera Super Mario Cloud (2002) in cui interviene digitalmente cancellando ogni personaggio dal famoso videogioco della Nintendo, lasciando solamente lo sfondo con le nuvole. Come lui stesso afferma, in questi lavori interviene per sovvertire e manipolare gli apparecchi digitali e i loro prodotti ma, andando avanti nella sperimentazione, ciò che oggi più lo interessa è la fruizione della tecnologia digitale per quella che è, realizzando opere frutto di un comportamento di utilizzo “fintamente” non-esperto [9] come per la serie Contemporary Adult (2008). Oltre a Facebook e Youtube molti artisti hanno trovato una possibilità di evoluzione anche attraverso la realtà virtuale, andando ad animare mondi artificiali che aumentano o annullano definitivamente la fisicità. L’uso degli avatar ha creato nuovi personaggi e artisti esistenti unicamente in quello spazio sospeso, fatto di codici binari e pixel, dilatando le possibilità ma in un certo modo portando, nelle sue evoluzioni future, e forse più estreme, alla disumanizzazione dell’arte [10] in cui l’individualismo, in particolare quello artistico, lascerà il posto alla sola controfigura virtuale nell’era, già avviata, del post-umano.

[1] Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson Ltd, 2015, p.98
[2] Lorenzo Taiuti, Corpi sognanti, L’arte nell’epoca delle tecnologie digitali, Milano, Giangiacomo Feltrinelli Editore, 2001, p.2
[3] Lorenzo Taiuti, ivi, p.221
[4] Domenico Quaranta, Beyond New Media Art, Brescia, LINK Editions, 2013, p. 23
[5] Lorenzo Taiuti, op. cit., p.3
[6] Mark Tribe, Reena Jana, New Media Art, Köln, Taschen, 2006, p.6
[7] Domenico Quaranta, Beyond New Media Art, Brescia, LINK Editions, 2013, p.35
[8] Edward Shanken, Historicizing art and technology: forging a method and firing a canon, in Grau 2007: 43-70 cit. da Domenico Quaranta, op. cit. , p. 97
[9]Team Gallery, pagina dell’artista, www.teamgal.com/artists/cory_arcangel/exhibitions/137
[10] Mario Costa, La disumanizzazione tecnologica, Il destino dell’arte nell’epoca delle nuove tecnologie

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Alessia Cervelli

Laureata in Storia dell’Arte Contemporanea presso l’Università di Roma La Sapienza, intraprende fin da subito un percorso multidisciplinare che la porta a svolgere attività curatoriali indipendenti e di critica, affiancate a ricerca e catalogazione in ambito istituzionale. Da sempre legata al mondo della scrittura, porta avanti la propria passione sia in campo “giornalistico” sia letterario, rivolgendo, inoltre, una particolare attenzione alla pittura e alla fotografia. Attualmente vive e lavora a Roma.

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