Posthuman Body e Interattività: un progetto internazionale in tempo di Brexit

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In un’epoca di definitiva rottura dei confini tra arti e scienza, interdisciplinarità e sperimentazione sono la chiave per investigare il presente, con lo sguardo rivolto al futuro. Tecnologia e arti visive, realtà virtuale e studi biomedici, il corpo e il digitale possono fondersi alla luce di obiettivi comuni – un intento sociale, l’estetica, la provocazione.

È quanto avviene a The Games Europe Plays – Body <> Tech, seconda mostra di un ambizioso progetto in tre parti, promosso da EUNIC London e curato da Ghislaine Boddington. Come il titolo suggerisce, una componente fondamentale dell’intero progetto è l’interattività.

Risultato di una collaborazione internazionale tra istituzioni culturali, The Games Europe Plays – Body <> Tech porta alla Stephen Lawrence Gallery l’opera di sei artisti e collettivi europei che affrontano i modi in cui mondo virtuale e tecnologia possono influenzare il corpo umano e la percezione di esso. L’interattività consente al pubblico di sperimentare in prima persona, talvolta di essere intimamente disturbato dalle opere. E se l’interattività è stata un tema discusso nella New Media Art [1], i lavori esposti dimostrano che un più serio coinvolgimento dell’osservatore-utente è ancora possibile. Queste opere non esistono semplicemente nel mondo dell’estetica – come sperimentazione sulle conseguenze dell’interazione tra umano e digitale. Anna Dumitriu e Alex May, Ivor Diosi, Marco Donnarumma e Blast Theory stimolano una riflessione sull’identità, provocando una risposta verso un’arte che può essere percepita come disturbante o invadente. Contemporaneamente, le opere di Designswarme e di Grendel Games sono progettate per un futuro uso in Real Life.

All’inaugurazione, la mostra è stata introdotta da una performance di Marco Donnarumma [2]. Il corpo tatuato e dipinto si contrae, bianco e illuminato al buio. Le luci pulsano sincronizzate con il suono elettronico prodotto dal corpo stesso di Donnarumma e dalle sue reazioni. Nel 2011 Donnarumma ha creato The XTH Sense, uno strumento che elabora informazioni bioacustiche prelevate dal corpo umano (come muscoli e battito cardiaco) per produrre musica e suono, attraverso un software e una libreria di effetti acustici. Utilizzando The XTH Sense, Donnarumma evoca nelle sue performance un senso di realtà aliena e psichedelica, al confine tra il fisico e il virtuale. Inevitabilmente, l’arte digitale diviene un modo per esperire il corpo umano. Questo è dimostrato da Anna Dumitriu, che ha lavorato con Alex May usando lo Staphylococcus aureus bacteria presente nel suo naso, affrontandolo attraverso elaborazione di dati, videomapping e Realtà Virtuale. Relazione e reciprocità tra il fisico e il digitale sono investigate anche da Molding the Signifier di Ivor Diosi, un’opera che riflette sull’identità nell’era digitale. I suoi avatar interagiscono con l’osservatore in maniera inquietante, mentre subiscono gradualmente gli effetti di batteri provenienti da una biocultura monitorata e collegata con il software [3]. Karen, un’indiscreta life coach che interroga gli utenti in maniera sempre più personale, è una app per smartphone creata dal collettivo di arte digitale Blast Theory. Mentre l’utente interagisce con Karen, la app traccia il profilo della persona in questione, dando un riscontro basato sulle sue risposte [4].

Di particolare interesse è il potenziale dei videogiochi come strumento di riabilitazione funzionale, suggerito da Griphon Rider. Prodotto da Grendel Games (Olanda) Gryphon Rider consente ai bambini con danni celebrali di giocare con la famiglia o con gli amici, mentre il fisioterapista lavora a distanza. Significativo è anche The Good Night Lamp di Designswarm, creato utilizzando Internet of Things, un campo di sperimentazione d’avanguardia che concerne l’espansione dell’interconnessione agli oggetti di ogni giorno. Il risultato è una mostra che presenta una selezione di artisti e designer la cui ricerca indaga interazione e corpi virtuali al massimo livello. Senza dimenticarsi d’interrogare il mondo contemporaneo e d’indirizzare tematiche impegnate, Body <> Tech mostra un interesse per l’approccio sperimentale ad arte e scienza e per lo scambio d’idee attraverso la collaborazione internazionale.

Inaugurata a pochi giorni dal referendum per la Brexit, “The Games Europe Plays” ha un sapore di amara delusione e di sfida a testa alta. È testimonianza dell’importanza di confini aperti in Europa, è presa di posizione a favore del dialogo internazionale nelle arti e nella cultura e di una ricerca condivisa verso obiettivi comuni. EUNIC London (European Union National Institutes for Culture) è il network delle istituzioni culturali e delle ambasciate dell’UE a Londra. Alla University of Greenwich, studenti e corpo accademico provengono da tutta Europa. E se questo dovrebbe imporre una riflessione sull’attuale crescita del nazionalismo (e non nel Regno Unito soltanto), Body <> Tech dimostra come le università possono essere luogo per promuovere una ricerca sperimentale nelle arti a livello internazionale e per ospitare e curate importanti mostre.

Seguendo una prima esposizione in aprile presso il Finnish Institute come parte del London Games Festival Fringe, la mostra attuale precede Future Love, una meditazione su amore, identità sessuali e mondo virtuale, che vedrà insieme il fisico e il virtuale durante i due giorni del FutureFest 2016, a settembre.

THE GAMES EUROPE PLAYS – BODY <> TECH
a cura di Ghislaine Boddington
The Stephen Lawrence Gallery presso la University of Greenwich – 10 Stockwell Street, Londra SE10 9BD

[1] “L’interattività è un modo molto semplice e ovvio per manipolare le persone […] c’è sempre l’autore con il suo nome e la sua carriera dietro di essa, ed egli semplicemente induce le persone a cliccare tasti in suo nome”. Alexei Shulgin in: Stallabrass, J. (a cura di), Internet art: the online clash of culture and commerce, Tate Publications, London 2003, p. 60.Una simile posizione è quella del collettivo Necro Edema Amalgamated: “Dare a un utente più tasti da schiacciare è come aggiungere anelli alla catena di una cane”. Shanken, E. A., Art and electronic media, Phaidon Press, London 2009, p. 223.
[2] https://vimeo.com/152710490
[3] vimeo.com/ivr/moldingthesignifier
[4] https://vimeo.com/123450333

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Blast Teory, Karen, installazione interattiva, 2015.  Courtesy dell’artista e di EUNIC.

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Designswarm, The Goodnight Lamp, installazione, 2005-2012.  Courtesy dell’artista e di EUNIC.

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Marco Donnarumma, Corpus Nil, performance, 2016.  Courtesy dell’artista e di EUNIC.

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Ivor Diosi, Molding the Signifier, installazione, 2008-2015.  Courtesy dell’artista e di EUNIC.

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Anna Dumitriu and Alex May, Sequence VR, installazione, 2015. Courtesy dell’artista e di EUNIC.

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